Čínsky ESports sa vyrovnáva na stratený čas

Čínsky ESports sa vyrovnáva na stratený čas
Čínsky ESports sa vyrovnáva na stratený čas

Video: Road to Worlds: The Road to Seoul 2024, Júl

Video: Road to Worlds: The Road to Seoul 2024, Júl
Anonim

Po zrušení zákazu nákupu západných konzol sa čínsky priemysel eSports vyrovnal strateným časom. Keďže eSports neustále rastie, Čína sa stala obrovskou súčasťou jeho úspechu.

Nárast eSportsu už nie je novinkou. Samotný počet ľudí, ktorí hrajú, a množstvo zúčastnených peňazí viedli k uvedeniu hry na trh rovnako veľké ako akákoľvek filmová premiéra. Najväčším nárastom za posledných desať rokov je to, ako sa hra stala masovým diváckym športom. Keď sa minulý rok konali majstrovstvá sveta v boji proti multiplayerovej hre League of Legends, okrem desiatok tisícov sledujúcich arénu, vysielali sa online 43 miliónov ľudí na celom svete.

Image

Na samotnej hre nezáleží príliš; či už ide o League of Legends, Street Fighter, FIFA alebo Call of Duty, dopyt je obrovský bez ohľadu na to. Hazardné hry boli akceptované (vo väčšine kruhov alebo aspoň omnoho viac, ako tomu bolo predtým) ako vážny šport. V 2022 ázijských hrách bude eSports zaradený ako udalosť. Olympijské uznanie ešte nemusí existovať, ale Medzinárodný olympijský výbor preukázal nedávny trend pridávať športy, ktoré oslovujú nové mladé publikum (napríklad skateboarding a surfovanie), a preto je predstava eSports na olympijských hrách logickým krokom vpred. Skupina organizujúca ponuku v Los Angeles na olympijské hry 2024 verejne vyhlásila, že eSports považuje za súčasť svojho ponukového konania.

V Číne sú podniky, ktoré sa v súčasnosti podieľajú na eSports, rovnako dobrým ukazovateľom váženia jeho dôležitosti. Tencent (investičná spoločnosť), Baidu (webové služby) a najväčší z nich, podnik elektronického obchodu Alibaba, všetky investovali do eSports. V prípade spoločnosti Alibaba ich počiatočná investícia vo výške 150 miliónov USD zahŕňala hosťovanie svetových elektronických športových hier so súhlasom Medzinárodnej federácie esportov, ako aj „plánovanie výstavby štadiónov eSports v Číne v snahe urobiť z eSports„ spôsob života “. podľa IeSF. “

Podľa spoločnosti Newzoo, spoločnosti zaoberajúcej sa prieskumom trhu, hrá počítačové hry 560 miliónov ľudí alebo 70% čínskej populácie online. Bolo by divné, keby veľké podniky nezaujímali. Vzrastá aj lojalita zákazníkov v oblasti hazardných hier, pretože spotrebitelia sú priťahovaní k určitým hrám a priťahujú sa tiež k zvýhodňovaniu konkrétnych tímov.

Jeden čínsky tím eSports, EDward Gaming (EDG), má 800 000 fanúšikov, ktorí vysielajú svoje online relácie sami. Tímy eSports majú nielen záujem o hranie, ale aj o ľudí, ktorí sa zaujímajú o sledovanie, majú verné fanúšikovské základne a sledujú svoje zápasy rovnako ako fanúšikov futbalu, baseballu alebo hokeja.

Jedným z hlavných rozdielov v čínskom hernom priemysle je to, ako počítačové hry dominujú nad konzolami, ako sú Xbox alebo PlayStation. Prieskumník trhu Niko Partners Lisa Hanson vysvetlil; „Konzoly boli v Číne zakázané od roku 2000. Vláda si myslela, že to je najlepší spôsob, ako ochrániť čínsku mládež pred plytvaním mysľou na videohrách po protestoch rodičov. Nasledujúci rok explodovali online hry a veľkosť trhu dosiahla 100 miliónov dolárov. Zákaz teda problém nezastavil. “ Najväčšou iróniou je, že veľká väčšina konzol je navrhnutá a postavená v Číne. Zákaz bol nakoniec zrušený v roku 2015.

Keď bol zákaz zrušený, čínsky herný sektor mal údajne hodnotu 10 miliárd dolárov. Tvorili ju počítačové hry, inteligentné telefóny a menšia časť z predaja konzoly na čiernom trhu. V obmedzenom prostredí to už bolo obrovské. Dva roky, je to astronomické.

Populárna po dobu 24 hodín